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玩家以病患身分報到後,便進入故事裡小男孩角色幻想出的世界。(笨蛋工作室提供)
玩家以病患身分報到後,便進入故事裡小男孩角色幻想出的世界。(笨蛋工作室提供)

沉浸式劇場拚擴圈3/避免消費特定族群 他們藉《昨日病房》探討家庭和解議題

沉浸式劇場《昨日病房》以1970年代一所精神病院為背景,專門收治罹患一種虛構的、名為「昨日症候群」的患者。玩家以病患身分報到後,表面上走進一間精神病院,實則進入故事裡男孩角色幻想出來的世界。院中角色對應的是男孩的父母和寵物,藉此探討「與自己和解」的議題。

本作從故事設計發想、撰寫劇本到具體成形,耗時約一年半。專案暨設計統籌龍莉敏表示,起初團隊想以「劇情爽片的風格塑造這間精神病院」,但發想過程中意識到,應該要賦予故事核心價值,而不是套用刻板印象消費特定族群。她解釋:「我們以精神病院為包裝,講一個關於自我和解及家庭的故事。」

吳翰杰補充,體驗遊戲的過程通常包含機關、聲光效果、玩家解謎和場景代入感。由於他們多年來累積30個作品,希望新的場景跳脫以往,且有想像空間。然而,太奇幻的地方會讓參與者難以代入,最好是一般人有所聽聞、實際很少接近的場所,在此前題下,精神病院便是團隊腦力激盪篩選出來、值得發揮創意的場景。

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《昨日病房》旨在探討主角男孩受創的內心世界,製作團隊在現實空間裡會埋藏線索。

與密室逃脫遊戲相較,吳翰杰認為,沉浸式劇場的情緒連貫很重要。他說明:「 密室逃脫是玩家靠解謎推進遊戲進度,所以他們解謎的速度快一點慢一點,我給的提示多一點少一點,對遊戲體驗的影響不會太大,只要讓他們順順的完成就可以了。」

但沉浸式劇場必須讓演員的情緒與玩家體驗順利銜接,為此他們花了很多心力。一方面從體驗劇本方面下手,另一方面在機關設計上採用中控系統,演員只要在對的時間點做正確的動作,接下來20分鐘的效果會自動連貫,並搭配設定好的聲光效果演出,告一段落再帶玩家到下一站,容錯率就會變得很低。

吳翰杰強調:「我們要怎麼樣設計(機關)已經是1個難處了,再來是怎麼樣讓演員熟悉這個過程,以及確定玩家會照著流程走,我覺得是這次最大的挑戰。」

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更新時間2026.06.04 09:40 臺北時間
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