數位性暴力未成年受害者越來越多,兒少能接觸大量不適齡的遊戲,成為加害人進行兒少誘拐的最大魚池,其實就是政府單位消極管理,再加上台灣遊戲產業風氣,越走越偏所導致。
根據統計,全球遊戲市場消費金額排名,台灣排名全球「第6」,消費金額高達台幣817億元,預估台灣遊戲市場產值,2027年將達到「1447億元」。但攤開國內熱門手機遊戲排行榜,對兒少來說是友善的嗎?
採訪團隊和兒童權益聯盟合作,他們在2015年曾調查,民眾常用的兩大手機APP平台,熱門免費遊戲排行榜前100名中,有將近一半的遊戲是不適合讓兒童接觸的,事隔10年後再調查,反而更嚴重,App Store有66%的遊戲兒童不宜。等於說,兒童可以輕易的在沒有任何把關的機制下,下載暴力、色情遊戲,對兒童身心發展、或人身安全都產生很大的威脅。

逾半數熱門遊戲"兒童不宜"
分級紊亂 一國多制
另外也針對兩大APP下載平台前100名熱門遊戲進行比較,有66%的遊戲設定的遊戲年齡分級不一樣,另外有47款遊戲,沒有在說明中標示分級,遊戲分級一國多制、形同虛設。
台灣兒童權益聯盟秘書長林慧華就痛批「我們怎麼會全然相信業者,告訴你什麼級就什麼級,然後你沒有任何的機制,我如果不管那個分級的標識,我仍然下載了,我仍然點進去,我仍然買了,那現在可能就是後端的這個防護機制,必須發揮功能。」
刻意寫”拒絕詐騙”
實則幣商攬客話術
我們調查了部分在排行榜中的熱門手遊,例如許多以「XX娛樂城」為名的遊戲,遊戲聊天室內,充斥大量以美女圖為頭像的帳號,簡介欄留下電話、Line ID吸引用戶加入,還刻意寫上「拒絕詐騙」鬆懈心防。實際搜尋帳號,大多都是幣商客服或錢莊帳號。
專家提醒,這類帳號有時要非常小心,對方可能會從一起玩遊戲、交朋友、賺錢,甚至暗示情色內容,接著開始用翻倍彩金、代操作等話術誘導儲值,實際可能是投資詐騙、愛情陷阱,甚至色情勒索、被利用犯罪等,看似遊戲實則風險重重。
根據數發部規定,當遊戲內容可能影響兒少身心,例如暴力、色情或詐騙風險等,業者應標註警語、提供安全提醒,不過目前這僅靠業者自律。台灣兒童權益聯盟攤開數發部給的數據質疑,2016到2023年,手遊市場大爆發,但攤開稽查遊戲分級的統計數據,光未分級和標示錯誤就有529件,最後移送裁罰卻僅「個位數」,近兩年更裁罰「0件」,而且稽查母數是多少完全不知道,看不出比例,更看不出數發部管理有多積極。
林慧華質疑,「我們扛起這個責任有多少?還是說我只是給你一個數字,表示我有做,我們很怕的是,我先給你一個數字,我有做就好了。」

其實2022年以前,數位遊戲是經濟部列管的業務,數發部成立後,數位產業署接管,署長林俊秀透露,針對遊戲的稽查,從數發部成立2022年8月27日到2025年3月31日,總共完成250款的遊戲抽查,其中有154款需要去「修正級別」。
數位產業署緩頰,每年都抽查至少80款遊戲,業者違規樣態「超過一半」,都是對「性情節」沒有正確標示,但勸導後大多願意改善,因此裁罰案件才會這麼少。目前也積極和App Store和Google play商店溝通,希望它們參照台灣分級。

台遊戲產業風氣詭譎
靠"博弈.色情"賺快錢
再更細部檢視前100名熱門遊戲,大多是角色扮演、多人對戰遊戲、博弈遊戲等,而攤開遊戲產業近五年營收排名,也至少有一半業者,陸續都往經營博奕遊戲靠攏。
曾經待過遊戲產業的城市科大數媒系主任賴鴻錩透露,追根究柢,就是台灣遊戲開發大環境,已經過度走向色情與賭博的內容,才能賺錢的潮流與風氣,因此他從產業灰心離開,投入教職,希望可以從教育端,看看能不能改變。
賴鴻錩無奈直言,「電視上面廣告沒事就來一個發財,然後金元寶在那撒金幣、撒鈔票,甚至撒了錢,後面還有一個穿著迷你裙的model,在那邊搔首弄姿。」 博弈遊戲的熱潮,其實源起於《老子有錢Online》,它的母公司「向上國際」財報亮眼,卻因涉及博弈無緣興櫃,但這股「向上模式」卻讓產業逐步靠攏,像鈊象公司轉向發展博弈手遊,2022年就擠下橘子,拿下營收冠軍。
甚至有知情人士透露,台灣此類型遊戲的興起,跟中國有很大的關係,2010年代中期,中國就盛行打擦邊球的博弈和養成、色情類遊戲,不用實名認證、不需要版權號,透過代理或灰色渠道流入台灣,吸引業者群起仿效。

但2018年起,中國官方變相「禁遊」,嚴審內容、收緊版號發放,大批遊戲無法上市或更新,不少中國廠商,轉而在台灣、香港和新加坡設子公司,看準台灣法規相對寬,因此將敏感、腥羶色、賭博內容,從台灣當跳板輸出到全球。
但中國、南韓和日本政府,卻也開始大力投資遊戲開發,例如先前紅遍全球的《黑神話-悟空》創造至少300億台幣營收,除了因政府願意投資扶持產業,也吸引台灣遊戲開發從業人員大量外流西進,導致台灣產業缺人、無法投資時間、金錢和人力製作大遊戲,因此只能靠研發賭博和色情遊戲賺快錢。
做幼教遊戲起家的昱泉國際,營運總監Leon就分析,黑神話悟空投資時間長、投入資金大,這種大規模或是這種類型產品,它其實是風險會極高,那加上就是風險高,然後再加上資金困難的情況下,其實目前的台灣本土的遊戲公司,它盡可能會規避掉這樣子的研發產品,因為它的成功率,相對是比較低的。
強調自己是「扶持產業」的數位產業署直言,過去數產署推出「產品加值計畫」,補助獨立遊戲開發,並協助行銷海外,強調扶植產業不是沒在做,無奈今年預算遭砍,計畫才臨時喊卡。
數發部坦言
跨境手遊難追查
數產署署長林俊秀更說,過去常常接到申訴是,因為他玩的遊戲,是從平台上下載的,是跨境直營的遊戲,根本在台灣沒有設置據點,所以數產署沒有管轄權,所以對國人的保護的部分不夠的話,數產署鼓勵國人去玩,包括國產的遊戲,還有數產署一直推動的友善遊戲。
昱泉國際營運總監Leon分析,其實台灣的早期的研發能力是非常強的,但是因為後來像韓國、中國,其實都有政府去資助整個產業,不斷地去跟進它的技術能力,或是人才的培訓,所以在這個情況下,台灣慢慢開始有點人才外移。 補助是否讓產業嚐到甜頭,或因此吸引人才回流,是個未知數,昱泉透過產學合作、開放實習育才也留才,陸續靠著《笑傲江湖》、《神鵰俠侶》、《流星蝴蝶劍》等知名3D武俠遊戲站穩腳步,最近更踏入被《英雄聯盟》、《傳說對決》獨占鰲頭的MOBA遊戲市場。
昱泉推出未來科技風、線上多人競技遊戲《G9特攻聯盟》,希望在市場中殺出重圍,但這種多人線上競技遊戲,就怕淪為誘拐、詐騙的釣魚池。Leon解釋,他們清楚風險,因此在遊戲內包含文字提醒或是直接一點,在玩家去購買遊戲裡商品的時候,會跳出來警訊說,這個遊戲可能切記,你是否有確認這件事情的購買意願? 確保防詐騙的宣導跟文字的部分。
盼設公正分級機關
不能只靠廠商”自律”
但要徹底化解,遊戲產業的沉痾,政府、民間得合作找對策。台灣兒童權益聯盟秘書長林慧華分享國外的經驗,他舉美國非政府組織「ESRB娛樂軟體分級委員會」為例,這是一家對在北美銷售電子遊戲和娛樂軟體,進行分級的自律機關,發行商要提交完整版本送審,委員會三人小組評鑑之後,會給予分級,發行前還會稽核最終版,若隱匿不良內容,最重可禁止上市,而且評鑑人員身分保密,更不得涉及遊戲產業。
林慧華說,「因為美國民眾信賴這個組織提供的分級,一般的民眾在看到遊戲當中,如果沒有這個分級的標識的話,他們絕大部分是不會買的、不會下載。那大家不信賴,所以因為不信賴,所以這些標示就意義不大,我還是得自己判斷。」
大家都希望能改變遊戲產業的風氣,回到教育端的賴鴻錩,透露目前在大二、大三的專題製作與專題審查階段,會提及遊戲內容要注意分級制度。現在從學生創作出來的專題企畫,也確實發現學生在遊戲角色、場景或劇情,過度暴露、色情或黑暗暴力的風格越來越多,目前也只能盡量提出建議,並且給予輔導,而且若學生未來進入產業,設計的作品,也必須符合業主的要求,學生為了要賺這個錢,圖自己一個溫飽,他就必須得要聽公司的指導,或者是產品方向的要求。

他擔憂學生畢業後,帶著滿腔熱血和技術,卻依舊進入博弈和色情遊戲開發的惡性循環,學校能做的真的有限,賴鴻錩希望政府,真的該拿出實質作為,要不然真的受苦受難的,是我們下一代。
而鏡新聞調查報告也提出質疑,一天有30到40個孩子落入性影像外流的陷阱,數產署的稽查作為或長時間和產業溝通,如何追得上犯罪速度? 數產署長林俊秀想了一下說,還是希望業者先自律…
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